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[guide] Gara'jal

 
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Eowindas
DPS

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MessagePosté le: Mar 13 Nov - 11:38 (2012)    Sujet du message: [guide] Gara'jal Répondre en citant

Composition du raid :
A 10 Joueurs : 2 Tanks, 2 ou 3 Soigneurs, 5 ou 6 Dps.


 
La base :
Ce boss utilise le schéma bien connu d’un combat sur deux mondes parallèles comme sur Valiona & Théralion HM.
Des joueurs devront se rendre dans le monde d’ombre et  tuer des monstres d’ombres qui infligent des dégâts à tout le raid (même à ceux dans le monde ‘normal’).
Le retour dans le monde ‘normal’ ne sera possible que lorsque les joueurs seront totalement soignés dans le monde d’ombre.
Voici donc encore un combat ou les classes de soigneurs vont être mises à rude épreuve.
La fin du combat contiendra une phase d’enrage qui rajoutera encore des exigences quand au nombre de joueurs en vie.
 
Le placement :
Le placement est libre, néanmoins espacez vous légèrement pour voir apparaitre les totems d’esprit et pouvoir vous en écarter quand vous ne voulez pas descendre dans le monde des ombres.
Si possible entre chaque pop du Totem d’Esprit, regroupez vous pour bénéficier au maximum des zones de soins.
 
Technique de combat :
 
Phase 1 : De 100% à 20% de vie de Gara’jal :
La phase 1 fera une énorme partie du temps du combat, apprenez à gérer vos CD offensifs & défensifs pour optimiser leur utilisation en P1 et les avoir disponibles en P2.
la plus grande partie du combat se passe dans le mode spirituel (normal) et une courte et violente partie dans le monde des ombres, les joueurs dans un monde ne peuvent pas interagir avec ceux dans l’autre.
Le combat comportera des tempos et des phases différentes pour les tanks d’un coté, et les soigneurs et Dps de l’autre.
 
Les Tanks en phase 1 :
  • Prévoyez deux Tanks équilibrés car ils seront sur le Boss environ 50% du temps chacun tout le long de la rencontre.
  • Prévoyez aussi que les deux Tanks puissent produire assez de dps pour tuer leur élite dans le monde des ombres dans le temps imparti de 30sc.

 
Deux tanks seront nécessaire à ce combat, ils seront concernés chacun leur tour par un débuff posé sur le Tank du Boss et appelé la Poupée vaudou suivi d’un bannissement dans le monde des ombres.
La Poupée Vaudou concerne le Tank en cours sur le Boss et 2 joueurs au hasard dans le raid (3 en mode 25 joueurs).
Une Poupée vaudou inflige 70% des dégâts qu’elle subis aux autres Poupées Vaudou du raid, inutile de dire qu’il va falloir sortir du gros soin sur les membres du raid qui en plus de recevoir des bolts d’ombres des monstres de l’autre monde vont recevoir 70% des dégâts subis par le Tank en cours sur le boss.
Le Tank concerné doit absolument continuer à garder le Boss, car la technique Bannissement que le Boss lance sur sa cible actuelle supprime la Poupée Vaudou en l’envoyant dans le monde des Ombres.
Dés le départ du Tank 1 dans le monde des ombres, le Tank 2 provoque le Boss et continue naturellement le combat.
Une fois dans le monde des ombres, le Tank 1 a 30 secondes pour tuer un élite qui représente son ticket de sortie, et sinon bah… paf le Tank…
Continuez ce cycle tout le long du combat , un Tank sur le Boss et un en attente de reprendre quand son confrère est envoyé dans le monde des ombres.
 
Les Soigneurs et les Dps en Phase 1 :
  • Un joueur affecté par le debuff Poupée Vaudou ne peut pas se rendre dans le monde des ombres.
  • Pour se rendre dans le monde d’ombre les 2 dps et un soigneur doivent se rendre à proximité du totem d’esprit lors de sa destruction, et surtout ne pas avoir le débuff Poupée Vaudou.
  • Pour revenir du monde des ombres, le joueur doit être soigné de la totalité de  sa vie.

 
Le raid va donc devoir gérer les Totems d’Esprits (porte d’entrée au monde des ombres) et se rendre dans le monde d’ombre tuer des monstres qui envoient continuellement des boules d’ombres sur le raid.
A chaque totem un groupe de 3 joueurs composé d’un soigneur et de 2 Dps, tous non concernés par le débuff Poupée Vaudou, devra se positionner à moins de 6 mètres du Totem d’Esprit avant qu’il ne sois détruit.
Évitez surtout d’avoir un joueur non prévu dans ce groupe de 3 qui sois trop prêt du Totem lors de sa destruction et qui descende aussi, la présence de 4 joueurs en bas rendrai le travail du soigneur impossible et serai indubitablement suivi d’au moins un mort.
Lorsque le totem est détruit, les 3 joueurs prévus se retrouvent dans le monde des ombres avec 30% de leur maximum de vie et ont 30 sc pour revenir dans le monde normal sous peine de mort.
Le soigneur devra donc remonter les 3 barres de vie au plus vite (et seul car les joueurs de l’autre monde ne peuvent pas l’aider) , pendant que les 2 dps tuent autant de monstres d’ombres que possible afin de diminuer les dégâts reçus par le raid dans le monde ‘normal’.
Une fois les barres de vie au maximum, un bouton apparait quelques secondes pour permettre aux joueurs de choisir le moment exact de leur retour dans le monde ‘normal’.
Si vous tentez de ‘gagner’ un peu de dps sur les monstres d’ombres une fois votre bouton de sortie apparu, n’oubliez pas de garder un œil attentif sur le debuff de 30 sc car sa fin signifie votre mort instantanée.
Continuez donc pendant tout le combat à envoyer des équipes de 3 joueurs dans le monde des ombres pour éliminer les monstres qui n’arrêtent pas de pop et envoie aléatoirement des boules d’ombres sur tout le raid.
 
Point important ! : Les Dps de retour du monde des ombres gagnent un Buff aux dégâts correspondant à la quantité de soins reçus dans le monde des ombres.
Point Capital !!! : COMMUNIQUEZ !  prévenez vos coéquipiers si vous êtes concerné par le débuff Poupée Vaudou alors que vous étiez dans le groupe de 3 joueurs qui doit descendre au prochain Totem d’esprit qu’un joueur puisse vous remplacer au plus vite.
 
Attention au Soft Enrage du boss à 5 minutes qui semble faire pop des monstres d’ombres si vite qu’il deviens impossible de les tuer.
 
Phase 2 : De 20% à 0% de vie de Gara’jal :
Gara’jal gagne un enrager à 20% de vie qui lui fais bénéficier de 50% de hâte en mêlée et infliger 25% de dégâts supplémentaires.
Gara’jal le Lieur d’esprit cesse également d’invoquer des totems des esprits.
Par contre il continue d’utiliser sa technique Bannissement qui obligera à une rotation de Tanks et obligera surtout le Tank concerné à tuer son élite en 30 secondes.
Pour cette phase packez le raid pour maximiser les soins, utilisez votre héroïsme et opérez une rotation des CD défensifs de raid.



 


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MessagePosté le: Mar 13 Nov - 11:38 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Varren
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MessagePosté le: Mar 13 Nov - 13:38 (2012)    Sujet du message: [guide] Gara'jal Répondre en citant

En gros, du gros DPS pour les DPS et pour les tanks, et du gros HEAL pour les heals, ça a l'air easy Very Happy
C'est la P2 qui a l'air rigolote !
_________________


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Varren
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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 12:24 (2012)    Sujet du message: [guide] Gara'jal Répondre en citant

Citation:
Attention au Soft Enrage du boss à 5 minutes qui semble faire pop des monstres d’ombres si vite qu’il deviens impossible de les tuer/


L'enrage est donc à 5 min est pas 6 .


_________________


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Varren
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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 16:03 (2012)    Sujet du message: [guide] Gara'jal Répondre en citant

En regardant un petit peu, on peut constater que lors de nos trys, notre compo ne nous permet pas d'obtenir tous les buffs/débuffs qui permettrait de vraiment upper suffisament notre DPS. Il nous manquerait notament un paladin qui aiderait bien. De plus on y a pas trop réfléchit, mais on devrait faire plus attention au buffs qui peuvent être en double alors qu'on aurait pu en avoir un autre.
Un bon buff qui uppe les dégats des sorts et les heals est la hâte des sorts +5% qui ne peut être apporté que par les casters hybrides healers: Prêtre ombre, Duide équilibre, Chaman élémentaire. Ce qui en fait des classes qui deviennet quasi-nécessaires au raid (mais normalement, un nouveau bientôt, je dis ça, je dis rien Twisted Evil )
Un petit check up des buffs en début de raid, quitte à prendre 5 min, permettrait d'optimiser tout çca.
Et pour aider, voici la liste buffs/débuffs et des classes/spé correspondantes (lien):


Améliorations

Caractéristiques
Effets : + 5 % à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
Exemple : Bénédiction des rois
Apportée par : druides, moines et paladins, toutes spécialisations confondues

Endurance
Effets : + 10 % à l’Endurance
Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
Apportée par : prêtres, démonistes et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance d’attaque
Effets : + 10 % à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance
Exemple : Cri de guerre
Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance des sorts
Effets : + 10 % à la puissance des sorts
Exemple : Illumination des Arcanes
Apportée par : mages, chamans et démonistes, toutes spécialisations confondues

Hâte
Effets : + 10 % à la hâte en mêlée et à distance
Exemple : Serres de glace améliorées
Apportée par : chevaliers de la mort Givre & Impie, voleurs toutes spécialisations confondues et chamans Amélioration

Hâte des sorts
Effets : + 5 % à la hâte des sorts
Exemple : Aura de sélénien
Apportée par : druides Équilibre, prêtres Ombre et chamans Élémentaire

Coups critiques
Effets : + 5 % aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
Exemple : Chef de la meute
Apportée par : druides Combat farouche et Gardien, chasseurs toutes spécialisations confondues et mages toutes spécialisations confondues

Maîtrise
Effets : + 3000 à la maîtrise
Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
Apportée par : moines Marche-vent, paladins toutes spécialisations confondues et chamans toutes spécialisations confondues

Affaiblissements

Réductions d’armure
Effets : - 12 % d’armure
Exemple : Fracasser armure
Apporté par : druides, voleurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Vulnérabilité physique
Effets : + 4 % aux dégâts physiques subis
Exemple : Os fragiles
Apporté par : chevaliers de la mort Givre & Impie, paladins Vindicte, guerriers Armes et Fureur

Vulnérabilité à la magie
Effets : + 8 % aux dégâts des sorts subis
Exemple : Malédiction des éléments
Apporté par : voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Coups affaiblis
Effets : - 10 % aux dégâts physiques infligés
Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
Apporté par : chevaliers de la mort Sang, druides Combat farouche et Gardien, moines Maître brasseur, paladins Protection ou Vindicte et guerriers toutes spécialisations confondues (tout tank)

Incantations ralenties
Effets : - 30 % à la vitesse d’incantation des sorts
Exemple : Poison de distraction mentale
Apporté par : chevaliers de la mort, voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Blessures mortelles
Effets : - 25 % aux soins reçus
Exemple : Frappe mortelle
Apporté par : guerriers Armes et Fureur, voleurs toutes spécialisations confondues et chasseurs toutes spécialisations confondues


_____________________________________________________________________________________________________________________________________

Exclamation Bien évidemment, il faut rajouter à tout cela les buffs/débuffs des super pets des chasseurs, qui, avec les spé bêtes, sont capables d'à peu près tout .
Pour connaître les pets concernés (lien):


Améliorations

Caractéristiques
Effets : + 5 % à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
Exemple : Bénédiction des rois
Apportée par : araignée de shiste (spé bêtes)

Endurance
Effets : + 10 % à l’Endurance
Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
Apportée par : silithide (spé bêtes)

Puissance d’attaque
Effets : + 10 % à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance
Exemple : Cri de guerre
Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance des sorts
Effets : + 10 % à la puissance des sorts
Exemple : Illumination des Arcanes
Apportée par : trotteur d'eau (spé bêtes)

Hâte
Effets : + 10 % à la hâte en mêlée et à distance
Exemple : Serres de glace améliorées
Apportée par : serpents, hyène

Hâte des sorts
Effets : + 5 % à la hâte des sorts
Exemple : Aura de sélénien
Apportée par : sporelin

Coups critiques
Effets : + 5 % aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
Exemple : Chef de la meute
Apportée par : loup, trotteur d'eau (spé bêtes), tyrannosaure (spé bêtes), quilen (spé bêtes)

Maîtrise
Effets : + 3000 à la maîtrise
Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
Apportée par : félin


Affaiblissements

Réductions d’armure
Effets : - 12 % d’armure
Exemple : Fracasser armure
Apporté par : raptor, trotteur

Vulnérabilité physique
Effets : + 4 % aux dégâts physiques subis
Exemple : Os fragiles
Apporté par : ravageur, sanglier, rhinocéros (spé bêtes), vers (spé bêtes)

Vulnérabilité à la magie
Effets : + 8 % aux dégâts des sorts subis
Exemple : Malédiction des éléments
Apporté par : faucon-dragon, serpent des vents

Coups affaiblis
Effets : - 10 % aux dégâts physiques infligés
Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
Apporté par : rapace, ours

Réduction de la vitesse d'attaque
Effet : -20% à la vitesse d'attanque en mélée et à distance
Exemple : aucun en tête = Débuff unique !!
Apporté par : renard

Incantations ralenties
Effets : - 30 % à la vitesse d’incantation des sorts
Exemple : Poison de distraction mentale
Apporté par : sporelin,   bouc, chien du magma (spé bêtes)

Blessures mortelles
Effets : - 25 % aux soins reçus
Exemple : Frappe mortelle
Apporté par : tyrannosaure (spé bêtes)
_________________


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